Grand fan de comics, vous n’avez toujours pas trouvé le super-slip de vos rêves ? Ce n’est pas grave, jouez-le avec Capes. Vous n’avez aucune intrigue, scénario ou grand vilain à lui opposer ? Les autres joueurs s’en chargeront pour vous.
Fonctionnement
Capes est un jdr avec une forte tendance narrative et collaborative. Dès l’univers et ses codes définis en début de partie par les joueurs, ceux-ci vont incarner un héros, avec des pouvoirs et une psyché bien à eux. Point de MJ, le consensus des joueurs fait loi et les dés départagent le reste.
Au cours des scènes qui composeront la partie, chaque héro/vilain réalisera des actions en faveur d’un but (piller une banque, gagner un concours de limbo en 0G, sauver l’amérique d’un crustacé géant). Bien sûr, certains joueurs auront des buts antagonistes, ce qui sera la raison d’affrontement épiques.
D’ailleurs, on parle à tort de super héros, super vilains. Ce ne sont somme toute que deux facettes du même pauvre bougre, dopé et hyer-vitaminé, qui ne poursuivent ce qu’ils trouvent noble ou lucratif à leur goût. Oui, car ce qui guettera le plus le héros, ne sera pas la mort, mais plutôt l’oubli du public ou sa déliquéscence mentale ; résultant du manque de contrôle de ses capacités. Grands pouvoirs, grandes responsabilités, grande consommation de Valium.
Au final, les héros pourront parier sur l’issue du conflit. Plus un conflit possède une mise élevée, plus il représente un investissement fort de la part du super-slip. Et comme dans un quitte ou double, plus grande sera la consternation en cas de défaite. Rappelez-vous le « pouuurkwaaaaa » lancé par Peter Parker devant le cadavre de Mary Jane. A l’inverse, une confrontation réussie donnera des points d’histoire non seulement au vainqueur mais aussi à son opposant, qui en fin de compte, lui a bien cass.. mis des bâtons dans les roues, de la manière la plus cordiale qui soit et en accord avec le code Hays.
Critique
La « création de la partie » est très rapide, environ 10 minutes. On rentre directement dans le vif de l’action. Le MJ n’a pas de scénario à préparer. L’histoire a souvent un fort goût de cadavre exquis que l’on ne retrouve que dans les jeux narratifs. Le matériel nécessaire est très limité (10 d10, quelques feuilles de papier vierge) et pourra égailler à merveille de longues heures d’attente dans les salles aéroportuaires.
Ce jeu nécessite d’avoir un bon roleplay et d’être assez alerte. Il est à déconseiller en fin de convention. Car en fin de compte, ce qui fait le piment, c’est les autres (Sartre approved).
| Infos du jeu |
|---|
| Editeur : Muse of Fire |
| Type : JDR |
| Nombre de joueurs : 2 à 10 |
| Prix : 0$ (starter gratuit en ligne) / 10$ (règles en pdf) / 20$ (règles papier) |
